Capítulo 1. La ley de Jakob
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Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios, y prefieren que tu sitio funcione igual que todos los demás que ya conocen.
Visión general
Hay algo increíblemente valioso en la familiaridad. La familiaridad ayuda a las personas que interactúan con un producto o servicio digital a saber inmediatamente cómo utilizarlo, desde interactuar con la navegación hasta encontrar el contenido que necesitan, pasando por procesar el diseño y las señales visuales de la página para comprender las opciones que tienen a su disposición. El efecto acumulativo del esfuerzo mental ahorrado garantiza una menor carga cognitiva. En otras palabras, cuanta menos energía mental tengan que gastar los usuarios para aprender una interfaz, más podrán dedicar a alcanzar sus objetivos. Cuanto más fácil se lo pongamos a las personas para que alcancen sus objetivos, más probabilidades habrá de que lo hagan con éxito.
Como diseñadores, nuestro objetivo es garantizar que las personas alcancen con éxito sus objetivos al utilizar las interfaces que hemos construido, eliminando tanta fricción como sea posible. No todas las fricciones son malas; de hecho, a veces son incluso necesarias. Pero cuando existe la oportunidad de eliminar o evitar fricciones superfluas, o fricciones que no aportan valor ni sirven a un propósito, debemos hacerlo. Una de las principales formas en que los diseñadores pueden eliminar la fricción es aprovechando los patrones y convenciones comunes de diseño en áreas estratégicas como la estructura de la página, los flujos de trabajo, la navegación y la colocación de elementos esperados como la búsqueda. Cuando hacemos esto, nos aseguramos de que la gente pueda ser productiva inmediatamente, en lugar de tener que aprender primero cómo funciona un sitio web o una aplicación. En este capítulo, veremos algunos ejemplos de cómo se puede conseguir este principio de diseño, pero primero, veamos sus orígenes.
Orígenes
La ley de Jakob (también conocida como "ley de Jakob de la experiencia del usuario de Internet") fue planteada en 2000 por el experto en usabilidad Jakob Nielsen, que describió la tendencia de los usuarios a desarrollar una expectativa de convenciones de diseño basadas en su experiencia acumulada de otros sitios web.1 Esta observación, que Nielsen describe como una ley de la naturaleza humana, anima a los diseñadores a seguir convenciones de diseño comunes, lo que permite a los usuarios centrarse más en el contenido, el mensaje o el producto del sitio. Por el contrario, las convenciones poco comunes pueden hacer que las personas se sientan frustradas, confusas y más propensas a abandonar sus tareas y marcharse porque la interfaz no se ajusta a su idea de cómo deben funcionar las cosas.
La experiencia acumulativa a la que se refiere Nielsen es útil para las personas cuando visitan un nuevo sitio web o utilizan un nuevo producto, porque les informa de cómo funcionan las cosas y de lo que es posible. Este factor subyacente es quizá uno de los más importantes en la experiencia del usuario, y está directamente relacionado con un concepto psicológico conocido como modelos mentales.2
Ejemplos
¿Te has preguntado alguna vez por qué los controles de formulario tienen el aspecto que tienen(Figura 1-1)? Es porque los humanos que los diseñaron tenían un modelo mental del aspecto que debían tener estos elementos, que basaron en paneles de control con los que estaban familiarizados en el mundo físico. El diseño de los elementos interactivos, como las palancas de formulario, las entradas de radio e incluso los botones, se originó a partir del diseño de sus homólogos táctiles y, por tanto, se basa en el modelo conceptual de lo que estos elementos deben hacer y cómo deben funcionar. La asequibilidad3 de estos elementos, que es la relación entre ellos y el usuario en cuanto a las acciones posibles, está clara debido a la correspondencia entre ellos y controles similares del mundo físico.
Cuando nuestros diseños no se alinean con el modelo mental existente del usuario, como cuando se cambia de repente un producto conocido, es probable que el usuario se confunda. Un desajuste de los modelos mentales puede afectar no sólo a cómo perciben los usuarios los productos y servicios que hemos ayudado a construir, sino también a la velocidad a la que los comprenden.
Un ejemplo notorio del desajuste del modelo mental de es el rediseño de Snapchat en 2018. En lugar de introducir cambios gradualmente mediante una iteración lenta y pruebas beta exhaustivas, la empresa lanzó una gran revisión que cambió drásticamente el formato familiar de la aplicación al combinar la visualización de historias y la comunicación con amigos en el mismo lugar. Los usuarios descontentos acudieron inmediatamente a Twitter y expresaron su desaprobación en masa. Peor aún fue la posterior migración de usuarios al competidor de Snapchat, Instagram. El consejero delegado de Snap, Evan Spiegel, esperaba que el rediseño revigorizara a los anunciantes y permitiera personalizar los anuncios para los usuarios, pero en lugar de eso, provocó un descenso de las visualizaciones de anuncios y de los ingresos, y redujo drásticamente el número de usuarios de la aplicación. Snapchat no se aseguró de que el modelo mental de sus usuarios estuviera alineado con la versión rediseñada de la aplicación, y el desajuste resultante provocó una gran reacción.
Pero los grandes rediseños no siempre ahuyentan a los usuarios, y si no que se lo pregunten a Google. Google tiene un historial de permitir a los usuarios optar por versiones rediseñadas de sus productos, como Google Calendar, YouTube y Gmail. Cuando la empresa lanzó una nueva versión de YouTube en 2017(Figura 1-2) después de años con básicamente el mismo diseño, permitió que los usuarios de escritorio se familiarizaran con la nueva interfaz de usuario Material Design sin tener que comprometerse. Los usuarios podían previsualizar el nuevo diseño, familiarizarse con él, enviar sus comentarios e incluso volver a la versión anterior si la preferían. El inevitable desajuste del modelo mental se mitigó simplemente permitiendo a los usuarios cambiar cuando estuvieran preparados.
La mayoría de los sitios web de comercio electrónico también aprovechan los modelos mentales preexistentes de . Utilizando patrones y convenciones familiares, los sitios de compras como Etsy(Figura 1-3) pueden mantener a los clientes centrados en lo importante: encontrar y comprar productos. Al ajustarse a las expectativas de los usuarios sobre el proceso de seleccionar productos, añadirlos al carrito virtual y pasar por caja, los diseñadores pueden garantizar que los usuarios puedan aplicar sus conocimientos acumulados de experiencias anteriores de comercio electrónico; todo el proceso resulta cómodo y familiar.
El uso de modelos mentales para informar el diseño no está aislado del espacio digital. Algunos de mis ejemplos favoritos se encuentran en la industria del automóvil, concretamente en lo que respecta a los controles. Tomemos, por ejemplo, el SUV Mercedes-Benz EQS 2023(Figura 1-4). Los mandos de los asientos, situados en el panel de la puerta junto a cada asiento, se adaptan a la forma del asiento. El diseño resultante facilita que los usuarios entiendan qué parte de su asiento pueden ajustar identificando el botón correspondiente. Es un diseño eficaz porque se basa en nuestro modelo mental preexistente de un asiento de coche y luego adapta los controles a ese modelo mental.
Aprovechar los modelos mentales existentes mediante el uso de componentes y patrones de interacción comunes para garantizar la familiaridad es también una forma eficaz de introducir a la gente en la nueva tecnología. Tomemos, por ejemplo, la Visión Pro de Apple, que utiliza componentes como barras laterales, pestañas y campos de búsqueda que la gente reconoce y ya sabe cómo utilizar(Figura 1-5). El contenido se coloca dentro de "ventanas" que viven en tu espacio y se sienten como parte del entorno. El material de cristal que compone las ventanas proporciona contraste con el mundo, hace que las personas sean más conscientes de su entorno y se adapta a las distintas condiciones de iluminación. El sistema proporciona controles para mover, cerrar y cambiar el tamaño de las ventanas, permitiendo a los usuarios colocar el contenido cómodamente en su entorno físico.
Conclusión
La ley de Jakob no aboga por la igualdad en el sentido de que todos los productos y experiencias deban ser idénticos. Por el contrario, es un principio rector que recuerda a los diseñadores que las personas aprovechan la experiencia previa para ayudarles a comprender nuevas experiencias. Es una sugerencia no tan sutil de que (cuando proceda) los diseñadores deben tener en cuenta las convenciones comunes que se construyen en torno a los modelos mentales existentes para garantizar que los usuarios puedan ser productivos de inmediato en lugar de tener que aprender primero cómo funciona un sitio web o una aplicación. Diseñar de un modo que se ajuste a las expectativas permite a los usuarios aplicar sus conocimientos de experiencias anteriores, y la familiaridad resultante garantiza que puedan seguir centrados en lo importante: encontrar la información que necesitan, comprar un producto, etc.
El mejor consejo que puedo dar con respecto a la ley de Jakob es que empieces siempre con patrones y convenciones comunes, aprovechando herramientas como un sistema de diseño cuando estén disponibles, y te apartes de ellos sólo cuando tenga sentido hacerlo. Si puedes presentar un argumento convincente para hacer algo diferente que mejore la experiencia básica del usuario, es una buena señal de que merece la pena explorarlo. Si optas por la vía no convencional, asegúrate de probar tu diseño con los usuarios para asegurarte de que entienden cómo funciona.
1 Jakob Nielsen, "El fin del diseño web", Nielsen Norman Group, 22 de julio de 2000, https://oreil.ly/-kfBV.
2 Jakob Nielsen, "Modelos mentales", Nielsen Norman Group, 17 de octubre de 2010, https://oreil.ly/2zrw7.
3 Donald A. Norman, El diseño de las cosas cotidianas: Edición revisada y ampliada (Nueva York: Basic Books, 2013), 10.
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