Teil III. Reaktivität meistern
Du hast jetzt ein Bündel nützlicher Techniken in der Tasche, mit denen du eine breite Palette nützlicher Apps erstellen kannst. Als Nächstes wenden wir uns der Theorie der Reaktivität zu, die der Magie von Shiny zugrunde liegt:
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In Kapitel 13 erfährst du, warum das reaktive Programmiermodell benötigt wird und ein wenig über die Geschichte der reaktiven Programmierung außerhalb von R.
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In Kapitel 14 erfährst du alle Details über den reaktiven Graphen, der genau festlegt, wann reaktive Komponenten aktualisiert werden.
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In Kapitel 15 lernst du die zugrundeliegenden Bausteine kennen, insbesondere Beobachter und zeitgesteuerte Ungültigkeitserklärungen.
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In Kapitel 16 erfährst du, wie du den Beschränkungen des reaktiven Graphen mit
reactiveVal()
undobserve()
entkommen kannst.
Für die routinemäßige Entwicklung von Shiny-Apps musst du sicherlich nicht alle diese Details verstehen. Aber ein besseres Verständnis hilft dir, von Anfang an korrekte Apps zu schreiben, und wenn sich etwas unerwartet verhält, kannst du das zugrunde liegende Problem schneller eingrenzen.
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