Unity

Book description

Napisz raz, uruchamiaj wszędzie
Unity jest zintegrowanym środowiskiem do tworzenia trójwymiarowych i dwuwymiarowych gier komputerowych oraz innych materiałów interaktywnych. Szczególnie dobrze nadaje się do pisania gier, które mają działać na wielu różnych urządzeniach i w różnych systemach operacyjnych, szczególnie w środowisku mobilnym. Co istotne, Unity pozwala na prowadzenie prac w szybkim tempie, a sam sposób tworzenia jest nieskomplikowany i bardzo intuicyjny. Wszystko to sprawia, że za pomocą Unity nawet osoba bez praktycznego doświadczenia szybko zacznie tworzyć piękne gry na urządzenia z systemami iOS i Android.

W tej książce w wyczerpujący sposób opisano proces tworzenia gier. Wyjaśniono tu zarówno podstawowe, jak i bardziej zaawansowane pojęcia i techniki związane ze stosowaniem środowiska Unity. Najpierw przedstawiono podstawowe informacje na temat Unity. Zaprezentowano struktury gier, grafiki, skryptów, dźwięków, fizyki oraz systemów cząsteczkowych. Następnie opisano pełny proces tworzenia gry 2D oraz 3D. W książce omówiono także bardziej zaawansowane zagadnienia związane ze stosowaniem środowiska Unity, takie jak programowanie oświetlenia sceny, graficzny interfejs użytkownika, rozszerzanie edytora Unity, sklep Unity asset store, a także wdrażanie gier oraz cechy zależne od platform systemowych.

Najważniejsze zagadnienia:

podstawy środowiska Unity i pisanie skryptów
stosowanie zasad fizyki oraz budowa systemów cząsteczkowych
tworzenie arkadowej gry akcji z przewijanym tłem
tworzenie symulatora walki w kosmosie
korzystanie z niestandardowych narzędzi
Zostań stwórcą. Zaprojektuj własny świat. Użyj Unity.

Table of contents

  1. Recenzje książki Unity. Tworzenie gier mobilnych
  2. Wstęp
    1. Zasoby używane w tej książce
    2. Odbiorcy i przyjęte podejście
    3. Stosowane konwencje
    4. Korzystanie z przykładów
    5. Podziękowania
  3. Część I Podstawy środowiska Unity
  4. Rozdział 1. Wprowadzenie do środowiska Unity
    1. Witaj, książko!
      1. Gry mobilne
    2. Witaj, Unity!
      1. Do czego służy Unity?
      2. Zdobywanie Unity
  5. Rozdział 2. Prezentacja Unity
    1. Edytor
      1. Tryb gry i tryb edycji
    2. Panel sceny
      1. Selektor trybu
      2. Poruszanie się po panelu sceny
      3. Kontrolki uchwytów
    3. Hierarchia
    4. Panel Project
    5. Inspektor
    6. Panel Game
    7. Podsumowanie
  6. Rozdział 3. Stosowanie skryptów w Unity
    1. Przyspieszony kurs C#
    2. Mono i Unity
      1. MonoDevelop
        1. Uzupełnianie kodu
        2. Refaktoryzacja
        3. Budowanie
    3. Obiekty gry, komponenty oraz skrypty
      1. Panel Inspector
      2. Komponenty
    4. Ważne metody
      1. Awake oraz OnEnable
      2. Start
        1. Start kontra Awake
      3. Update i LateUpdate
    5. Koprocedury
    6. Tworzenie i usuwanie obiektów
      1. Tworzenie instancji
      2. Tworzenie obiektu w całości
      3. Usuwanie obiektów
    7. Atrybuty
      1. Atrybut RequireComponent
      2. Atrybuty Header i Space
      3. Atrybuty SerializeField oraz HideInInspector
      4. Atrybut ExecuteInEditMode
    8. Czas w skryptach
    9. Rejestrowanie komunikatów na konsoli
    10. Podsumowanie
  7. Część II Tworzenie gry 2D. Gnom na linie
  8. Rozdział 4. Początki tworzenia gry
    1. Projekt gry
    2. Utworzenie projektu i zaimportowanie materiałów
    3. Tworzenie krasnala
    4. Lina
      1. Pisanie kodu generującego linę
      2. Konfiguracja liny
    5. Podsumowanie
  9. Rozdział 5. Przygotowywanie rozgrywki
    1. Wprowadzanie danych
      1. Unity Remote
      2. Dodawanie kontroli przechylenia
        1. Tworzenie klasy singletona
        2. Implementacja singletona InputManager
      3. Kontrolowanie liny
      4. Przesuwanie kamery w ślad za krasnalem
      5. Skrypty i ich testowanie
        1. Ustawianie punktów wstrzymania
    2. Konfiguracja kodu krasnala
    3. Konfiguracja obiektu GameManager
      1. Konfigurowanie i przywracanie stanu początkowego gry
      2. Utworzenie nowego krasnala
      3. Usunięcie starego krasnala
        1. Uśmiercanie krasnala
      4. Przywracanie stanu początkowego gry
      5. Obsługa dotyku
      6. Obsługa dotarcia do wyjścia
      7. Wstrzymywanie i wznawianie rozgrywki
      8. Obsługa przycisku Nowa gra
    4. Przygotowanie sceny
    5. Podsumowanie
  10. Rozdział 6. Tworzenie rozgrywki z użyciem pułapek i celów
    1. Proste pułapki
    2. Skarb i wyjście
      1. Utworzenie wyjścia
    3. Dodawanie tła
    4. Podsumowanie
  11. Rozdział 7. Dopracowywanie gry
    1. Aktualizacja elementów graficznych krasnala
    2. Aktualizacja fizyki
    3. Tło
      1. Warstwy
      2. Tworzenie teł
      3. Różne tła
      4. Dno szybu
      5. Aktualizacja kamery
    4. Interfejs użytkownika
    5. Tryb nieśmiertelności
    6. Podsumowanie
  12. Rozdział 8. Ostateczne poprawki gry
    1. Dodatkowe pułapki i obiekty gry
      1. Szpikulce
      2. Wirujące ostrze
      3. Bloki
    2. Efekty cząsteczkowe
      1. Definiowanie materiału cząsteczkowego
      2. Fontanna krwi
      3. Eksplozja krwi
      4. Stosowanie systemów cząsteczkowych
    3. Menu główne
      1. Wczytywanie sceny
    4. Dźwięki
    5. Podsumowanie i wyzwania
  13. Część III Tworzenie kosmicznej strzelanki 3D
  14. Rozdział 9. Tworzenie kosmicznej strzelanki
    1. Projektowanie gry
      1. Pobieranie zasobów
    2. Architektura
    3. Tworzenie sceny
      1. Statek
        1. Przesuwanie kamery za statkiem
      2. Stacja kosmiczna
      3. Sześcian skybox
        1. Tworzenie sześcianu skybox
      4. Obiekt Canvas
    4. Podsumowanie
  15. Rozdział 10. Dane wejściowe i sterowanie lotem
    1. Dane wejściowe
      1. Dodawanie joysticka
      2. Menedżer danych wejściowych
    2. Sterowanie lotem
      1. Wskaźniki
        1. Tworzenie elementów interfejsu użytkownika
      2. Menedżer wskaźników
    3. Podsumowanie
  16. Rozdział 11. Dodawanie broni i systemu celowania
    1. Uzbrojenie
      1. Uzbrojenie statku
      2. Przycisk Fire
    2. Celownik
    3. Podsumowanie
  17. Rozdział 12. Asteroidy i uszkodzenia
    1. Asteroidy
      1. Generator asteroid
    2. System uszkodzeń
      1. Eksplozje
    3. Podsumowanie
  18. Rozdział 13. Dźwięki, menu, śmierć i więcej eksplozji!
    1. Menu
      1. Menu główne
      2. Ekran pauzy
      3. Ekran końcowy
      4. Dodanie przycisku pauzy
    2. Game Manager i śmierć
      1. Punkty początkowe
      2. Tworzenie obiektu Game Manager
        1. Operacje początkowe
        2. Uruchamianie rozgrywki
        3. Kończenie rozgrywki
        4. Wstrzymywanie gry
      3. Przygotowanie sceny
    3. Granice
      1. Przygotowanie interfejsu użytkownika
      2. Implementacja kodu granic
    4. Ostatnie szlify
      1. Kosmiczny pył
      2. Renderery śladu
      3. Dźwięki
        1. Statek kosmiczny
        2. Odgłosy strzałów
      4. Eksplozje
    5. Podsumowanie
  19. Część IV Możliwości zaawansowane
  20. Rozdział 14. Oświetlenie i procedury cieniowania
    1. Materiały i procedury cieniowania
      1. Procedury cieniowania fragmentów-wierzchołków
    2. Oświetlenie globalne
      1. Próbki światła
    3. Uwzględnianie wydajności
      1. Program profilujący
      2. Pobieranie danych z urządzenia
      3. Wskazówki ogólne
    4. Podsumowanie
  21. Rozdział 15. Tworzenie interfejsów użytkownika w środowisku Unity
    1. Jak działa system GUI w Unity?
      1. Obiekt Canvas
      2. RectTransform
      3. Narzędzie Rect
      4. Punkty zaczepienia
    2. Kontrolki
    3. Zdarzenia i rzucanie promienia
      1. Reagowanie na zdarzenia
    4. Stosowanie systemu rozmieszczania
    5. Skalowanie obiektu Canvas
    6. Przechodzenie pomiędzy scenami
    7. Podsumowanie
  22. Rozdział 16. Rozszerzanie edytora Unity
    1. Tworzenie niestandardowych kreatorów
    2. Tworzenie niestandardowych okien edytora
      1. API graficznego interfejsu użytkownika edytora Unity
        1. Prostokąty i układ
        2. Działanie kontrolek
        3. Przyciski
        4. Pola tekstowe
          1. Opóźnione pola tekstowe
          2. Specjalne pola tekstowe
        5. Suwaki
        6. Kontrolka Space
        7. Listy
        8. Widoki przewijane
      2. Baza danych zasobów
    3. Tworzenie szuflad niestandardowych właściwości
      1. Utworzenie klasy
      2. Określenie wysokości właściwości
      3. Przesłanianie metody OnGUI
      4. Pobieranie właściwości
      5. Tworzenie zasięgu właściwości
      6. Wyświetlenie etykiety
      7. Wyliczenie prostokątów
      8. Pobieranie wartości
      9. Włączenie sprawdzania zmiany
      10. Wyświetlenie suwaka
      11. Wyświetlenie pól tekstowych
      12. Sprawdzanie zmian
      13. Zapis właściwości
      14. Próba działania szuflady
    4. Tworzenie niestandardowego inspektora
      1. Tworzenie prostego skryptu
      2. Tworzenie niestandardowego inspektora
      3. Utworzenie klasy
      4. Zdefiniowanie kolorów i właściwości
      5. Ustawienie zmiennych
      6. Pierwszy etap wyświetlania GUI
      7. Wyświetlanie kontrolek
      8. Zastosowanie zmian
      9. Testy inspektora
    5. Podsumowanie
  23. Rozdział 17. Nie tylko edytor
    1. Ekosystem usług Unity
      1. Asset Store
        1. PlayMaker
          1. Instalowanie narzędzia PlayMaker
          2. Zabawy z narzędziem PlayMaker
        2. Amplify Shader Editor
        3. UFPS
      2. Usługa Cloud Build
      3. Unity Ads
    2. Wdrażanie
      1. Konfiguracja projektu
      2. Ustawianie platformy docelowej
        1. Ekran startowy
      3. Budowanie projektu dla konkretnej platformy
        1. Budowanie aplikacji na iOS
        2. Budowanie aplikacji na Android
    3. Co dalej?
      1. O autorach
      2. Kolofon

Product information

  • Title: Unity
  • Author(s): Jon Manning, Paris Buttfield-Addison
  • Release date: July 2018
  • Publisher(s): Helion
  • ISBN: 9788328342071