Capítulo 10. Comportamiento, simulación e IA

Este trabajo se ha traducido utilizando IA. Agradecemos tus opiniones y comentarios: translation-feedback@oreilly.com

La aparición de un comportamiento inteligente, basado en decisiones, es una faceta esencial de la construcción de un mundo o juego atractivo. La inteligencia artificial de los videojuegos no es como el resto del campo de la IA. Es sobre todo falsedad, trucos e ilusiones de complejidad. No necesitas ser un mago de la IA o del aprendizaje automático para crear comportamientos complejos y atractivos en los videojuegos. En este capítulo, exploraremos soluciones a algunos de los problemas más comunes que encuentran los desarrolladores de juegos cuando dotan a las entidades de comportamiento e IA.

Utilizaremos dos técnicas diferentes: la programación del comportamiento y el aprendizaje automático.

Nota

¡Puedes utilizar Unity para trabajar con auténtica IA y aprendizaje automático! Las últimas recetas de este capítulo exploran el uso de los Agentes ML de Unity, pero es un tema muy amplio. Para saber más, consulta nuestro libro Simulaciones prácticas para el aprendizaje automático (O'Reilly).

10.1 Enemigos que detectan cuándo pueden ver al jugador

Problema

Quieres que un objeto pueda detectar cuándo puede "ver" a su objetivo; es decir, que el objetivo esté lo suficientemente cerca del objeto y delante de él. Quieres poder visualizar y configurar la zona en la que se pueden ver los objetivos.

Consejo

Obviamente, el uso más ...

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