Capítulo 8. Animación y movimiento

Este trabajo se ha traducido utilizando IA. Agradecemos tus opiniones y comentarios: translation-feedback@oreilly.com

El nombre de este capítulo podría significar muchas cosas distintas, pero se ocupa principalmente de entender qué es una animación y cómo se comporta, y de aplicar ese conocimiento al sistema de animación de Unity. En Unity se puede animar casi cualquier cosa.

Consejo

Te recomendamos encarecidamente que, para una comprensión más completa del movimiento y la animación, y de cómo se relacionan con los gráficos en Unity, leas este capítulo junto con los capítulos 5, 6 y 7.

Unity tiene un sistema de animación increíblemente potente que es excesivo para muchos juegos sencillos, pero como es tan potente, flexible y omnipresente en Unity, es muy fácil animar todo tipo de cosas. El sistema de animación puede animarlo todo, desde objetos a parámetros, pasando por personajes y cualquier cosa intermedia. ¡Incluso admite animaciones creadas fuera de Unity!

Consejo

Si consultas la documentación de Unity sobre el sistema de animación de Unity, te darás cuenta de que en ocasiones se hace referencia a él como "Mecanim". Este es su antiguo nombre, y ya no se utiliza. Pero "Mecanim" y el "sistema de animación Unity" son términos efectivamente intercambiables.

El flujo de trabajo para animar en Unity gira en torno a los clips de animación, que describen la posición, rotación y otras propiedades de un objeto a lo largo del tiempo.

Consejo

Cada clip ...

Get Libro de recetas de desarrollo de Unity, 2ª edición now with the O’Reilly learning platform.

O’Reilly members experience books, live events, courses curated by job role, and more from O’Reilly and nearly 200 top publishers.