Capítulo 12. La experiencia del aficionado: SportsXR

Este trabajo se ha traducido utilizando IA. Agradecemos tus opiniones y comentarios: translation-feedback@oreilly.com

Introducción

Éste es realmente un momento increíble para ser aficionado a los deportes, y gracias a la tecnología, el futuro de los deportes es ilimitado. Este capítulo se centra en la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y los deportes. Las conexiones que los aficionados tenemos con los deportes han impulsado los avances de los medios de comunicación y la tecnología en los últimos años a un ritmo feroz. Los deportes han sido una de las categorías de contenido más consumidas en el mercado global de los medios digitales y están haciendo avanzar la tecnología para conseguir más experiencias deportivas de RA y RV.

Éstas son las reglas básicas que los desarrolladores de deben conocer:

  • Los deportes son acontecimientos en los que se establecen reglas, los contendientes compiten y hay un resultado.

  • La RA y la RV utilizan la tecnología para crear y mejorar contenidos. El mejor ejemplo de ello es la "Línea de los diez primeros" de Sportvision en 1998.

  • La acción en directo importa, crea una sensación de asombro, una anticipación, un deseo de no perdérselo.

Para explorar este monstruo más a fondo, este capítulo está dividido en tres partes:

  • Cinco principios clave de la RA y la RV para el deporte

  • La próxima evolución de las experiencias deportivas

  • Hacer el futuro

Primero, las presentaciones ...

Get Crear realidades aumentadas y virtuales now with the O’Reilly learning platform.

O’Reilly members experience books, live events, courses curated by job role, and more from O’Reilly and nearly 200 top publishers.