Capítulo 8. Errores y antipatrones de la arquitectura evolutiva

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Hemos dedicado mucho tiempo a discutir los niveles adecuados de acoplamiento en las arquitecturas. Sin embargo, también vivimos en el mundo real, y vemos mucho acoplamiento que perjudica la capacidad de un proyecto para evolucionar.

Identificamos dos tipos de malas prácticas de ingeniería que se manifiestan en los proyectos de software: las trampas y los antipatrones. Muchos desarrolladores utilizan la palabra antipatrón como jerga para "malo", pero el significado real es más sutil. Un antipatrón de software tiene dos partes. En primer lugar, un antipatrón es una práctica que inicialmente parece una buena idea, pero que resulta ser un error. En segundo lugar, existen alternativas mejores para la mayoría de los antipatrones. Los arquitectos sólo se dan cuenta de muchos antipatrones a posteriori, por lo que son difíciles de evitar. Una trampa parece superficialmente una buena idea, pero enseguida se revela como un mal camino. En este capítulo tratamos tanto las trampas como los antipatrones.

Arquitectura técnica

En esta sección, nos centramos en las prácticas habituales en el sector que perjudican específicamente la capacidad de un equipo para hacer evolucionar la arquitectura.

Antipatrón: Trampa del último 10% y Código bajo/sin código

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