Book description
第I部でUnityの基本を押さえたあと、第II部と第III部でAndroidとiOSモバイル端末向けの2Dゲームと3Dゲームを開発します。この2つのゲームを作ることで、初学者でも本書を通してUnityによるモバイルゲーム開発の基本を体系的に学べます。第IV部はUnityで開発するなら知っておきたい機能や情報源です。「本格的なゲーム」を2つ作る過程でUnityの機能を無理なく学べる本書は、Unityの各機能を説明するためにサンプルゲームをただたくさん作る内容の書籍とは異なり、その先を見据えた本格的な入門書です。日本語版では、Unity Hubの使い方とVisual Studio 2017 Communityによるデバッグについての解説を巻末付録として収録しました。
Table of contents
- 大扉
- 原書大扉
- クレジット
- 賞賛の声
- 訳者まえがき
- まえがき
- サンプルコードのダウンロード
- 対象読者と本書の構成
- 表記上のルール
- サンプルコードの使用について
- 意見と質問
- 謝辞
- 第I部 Unityの基本
- 1章 Unityとは
- 1.1 本書の主題
- 1.1.1 モバイルゲーム
- 1.2 Unityの導入
- 1.2.1 Unityは何をするためのものか?
- 1.2.2 Unityを始める
- 2章 Unityツアー
- 2.1 Unityエディター
- 2.1.1 プレイモードとエディットモード
- 2.2 シーンウィンドウ
- 2.2.1 モードセレクター
- 2.2.2 操作してみる
- 2.2.3 ハンドルコントロール
- 2.3 ヒエラルキーウィンドウ
- 2.4 プロジェクトウィンドウ
- 2.5 インスペクターウィンドウ
- 2.6 ゲームウィンドウ
- 2.7 まとめ
- 3章 Unityでのスクリプティング
- 3.1 C#の集中コース
- 3.2 MonoとUnity
- 3.2.1 MonoDevelop
- 3.3 ゲームオブジェクト、コンポーネント、スクリプト
- 3.3.1 インスペクター
- 3.3.2 コンポーネント
- 3.4 重要なメソッド
- 3.4.1 AwakeとOnEnable
- 3.4.2 Start
- 3.4.3 UpdateとLateUpdate
- 3.5 コルーチン
- 3.6 オブジェクトの作成と破棄
- 3.6.1 インスタンス化
- 3.6.2 オブジェクトを0から作る
- 3.6.3 オブジェクトの破棄
- 3.7 アトリビュート
- 3.7.1 RequireComponent
- 3.7.2 HeaderとSpace
- 3.7.3 SerializeFieldとHideInInspector
- 3.7.4 ExecuteInEditMode
- 3.8 スクリプト内での時間の扱い
- 3.9 コンソールへのログ出力
- 3.10 まとめ
- 第II部 2Dゲーム『Gnome's Well』の開発
- 4章 ゲーム開発の始まり
- 4.1 ゲームデザイン
- 4.2 プロジェクトの作成とアセットのインポート
- 4.3 ノームの制作
- 4.4 ロープ
- 4.4.1 ロープのコーディング
- 4.4.2 ロープの設定
- 4.5 まとめ
- 5章 ゲームプレイに向けた準備
- 5.1 入力
- 5.1.1 Unity Remote
- 5.1.2 チルトコントローラーの追加
- 5.1.3 シングルトンクラスの作成
- 5.1.4 InputManagerシングルトンの実装
- 5.1.5 ロープの操作
- 5.1.6 カメラがノームに追従するようにする
- 5.1.7 スクリプトとデバッグ
- 5.2 ノームのコードのセットアップ
- 5.3 ゲームマネージャーのセットアップ
- 5.3.1 ゲームのセットアップとリセット
- 5.3.2 新しいノームの作成
- 5.3.3 古いノームの破棄
- 5.3.4 ゲームのリセット
- 5.3.5 接触を処理する
- 5.3.6 出口に到達する
- 5.3.7 一時停止と再開
- 5.3.8 リセットボタンの扱い
- 5.4 シーンの準備
- 5.5 まとめ
- 6章 トラップと宝を用いたゲームプレイの構築
- 6.1 シンプルなトラップ
- 6.2 宝と出口
- 6.2.1 出口の作成
- 6.3 背景の追加
- 6.4 まとめ
- 7章 ゲームを磨き上げる
- 7.1 ノームのアートの仕上げ
- 7.2 物理の更新
- 7.3 背景
- 7.3.1 レイヤー
- 7.3.2 背景の制作
- 7.3.3 異なる背景
- 7.3.4 井戸の底
- 7.3.5 カメラの更新
- 7.4 ユーザーインターフェース
- 7.5 無敵モード
- 7.6 まとめ
- 8章 『Gnome's Well』の最終調整
- 8.1 トラップとレベルオブジェクトの増設
- 8.1.1 トゲのオブジェクト
- 8.1.2 回転ノコギリ
- 8.1.3 ブロック
- 8.2 パーティクルエフェクト
- 8.2.1 パーティクルマテリアルの定義
- 8.2.2 血しぶき
- 8.2.3 血の大噴射
- 8.2.4 パーティクルシステムを使用する
- 8.3 メインメニュー
- 8.3.1 シーンのロード
- 8.4 オーディオ
- 8.5 まとめ
- 第III部 3Dゲーム『Rockfall』の開発
- 9章 『Rockfall』の開発
- 9.1 ゲームデザイン
- 9.1.1 アセットの入手
- 9.2 アーキテクチャー
- 9.3 シーンの作成
- 9.3.1 宇宙船
- 9.3.2 宇宙ステーション
- 9.3.3 スカイボックス
- 9.3.4 キャンバス
- 9.4 まとめ
- 10章 入力と飛行の制御
- 10.1 入力
- 10.1.1 ジョイスティックを追加する
- 10.1.2 インプットマネージャー
- 10.2 飛行の制御
- 10.2.1 インジケーター
- 10.2.2 UI要素を作成する
- 10.2.3 インジケーターマネージャー
- 10.3 まとめ
- 11章 武器と照準の追加
- 11.1 武器
- 11.1.1 宇宙船の武器
- 11.1.2 Fireボタン
- 11.2 ターゲットレティクル
- 11.3 まとめ
- 12章 小惑星とダメージ
- 12.1 小惑星
- 12.1.1 小惑星スポーナー
- 12.2 ダメージのやり取り
- 12.2.1 爆発
- 12.3 まとめ
- 13章 オーディオ、メニュー、ゲームオーバー、爆発!
- 13.1 メニュー
- 13.1.1 メインメニュー
- 13.1.2 一時停止画面
- 13.1.3 ゲームオーバー画面
- 13.1.4 一時停止ボタンを追加する
- 13.2 ゲームマネージャーとゲームオーバー
- 13.2.1 スタートポイント
- 13.2.2 Game Managerを作成する
- 13.2.3 初期設定
- 13.2.4 ゲームを開始する
- 13.2.5 ゲームを終了する
- 13.2.6 ゲームを一時停止する
- 13.2.7 シーンを設定する
- 13.3 境界
- 13.3.1 UIを作成する
- 13.3.2 境界のコーディング
- 13.4 最後の仕上げ
- 13.4.1 スペースダスト
- 13.4.2 トレイルレンダラー
- 13.4.3 オーディオ
- 13.4.4 宇宙船
- 13.4.5 武器の効果音
- 13.4.6 爆発
- 13.5 まとめ
- 第IV部 高度な機能
- 14章 ライティングとシェーダー
- 14.1 マテリアルとシェーダー
- 14.1.1 バーテックスフラグメント(Unlit、ライティングを考慮しない)シェーダー
- 14.2 グローバルイルミネーション
- 14.2.1 ライトプローブ
- 14.3 パフォーマンスについて
- 14.3.1 プロファイラー
- 14.3.2 デバイスからのデータ収集
- 14.3.3 一般的なTIPS
- 14.4 まとめ
- 15章 UnityでのGUIの作成
- 15.1 UnityでGUIはどのように動作するのか
- 15.1.1 Canvas
- 15.1.2 RectTransform
- 15.1.3 Rectツール
- 15.1.4 アンカー
- 15.2 コントロール
- 15.3 イベントとレイキャスト
- 15.3.1 イベントへの反応
- 15.4 レイアウトシステムの利用
- 15.5 Canvasの拡大縮小
- 15.6 画面間の遷移
- 15.7 まとめ
- 16章 エディター拡張
- 16.1 カスタムウィザードの作成
- 16.2 カスタムエディターウィンドウの作成
- 16.2.1 エディターGUI API
- 16.2.2 矩形とレイアウト
- 16.2.3 コントロールの仕組み
- 16.2.4 ボタン
- 16.2.5 テキストフィールド
- 16.2.6 スライダー
- 16.2.7 スペース
- 16.2.8 リスト
- 16.2.9 スクロールビュー
- 16.2.10 アセットデータベース
- 16.3 カスタムプロパティードロアーの作成
- 16.3.1 クラスの作成
- 16.3.2 プロパティーの高さの設定
- 16.3.3 OnGUIメソッドのオーバーライド
- 16.3.4 プロパティーの取得
- 16.3.5 プロパティースコープの作成
- 16.3.6 ラベルの描画
- 16.3.7 矩形の計算
- 16.3.8 値の取得
- 16.3.9 変更のチェックの作成
- 16.3.10 スライダーの描画
- 16.3.11 フィールドの描画
- 16.3.12 変更されたかどうかの確認
- 16.3.13 プロパティーの保存
- 16.3.14 動作確認
- 16.4 カスタムインスペクターの作成
- 16.4.1 シンプルなコンポーネントの作成
- 16.4.2 カスタムインスペクターの作成
- 16.4.3 クラスのセットアップ
- 16.4.4 色とプロパティーの定義
- 16.4.5 変数の設定
- 16.4.6 GUIの描画
- 16.4.7 コントロールの描画
- 16.4.8 変更の適用
- 16.4.9 テスト
- 16.5 まとめ
- 17章 エディターを超えて
- 17.1 Unityサービスのエコシステム
- 17.1.1 アセットストア
- 17.1.2 PlayMaker
- 17.1.3 Amplify Shader Editor
- 17.1.4 UFPS
- 17.1.5 Unity Cloud Build
- 17.1.6 Unity Ads
- 17.2 デプロイ
- 17.2.1 プロジェクトの準備
- 17.2.2 ターゲットを設定
- 17.2.3 スプラッシュ画面
- 17.2.4 特定プラットフォーム向けビルド
- 17.2.5 iOS向けビルド
- 17.2.6 Android向けビルド
- 17.3 次に行うこと
- 付録A Unity Hubのすすめ
- A.1 Unity Hub
- A.1.1 Unity HubでUnityをインストール
- A.2 Unityプロジェクトを開く
- A.3 その他の機能
- A.4 まとめ
- 付録B Visual Studio 2017 Communityによるデバッグの方法
- B.1 VS2017 Communityのインストール
- B.2 スクリプトエディターの変更
- B.3 VS2017 Communityでデバッグする
- B.4 まとめ
- 著者紹介
- 奥付
Product information
- Title: Unityによるモバイルゲーム開発 ―作りながら学ぶ2D/3Dゲームプログラミング入門
- Author(s):
- Release date: August 2018
- Publisher(s): O'Reilly Japan, Inc.
- ISBN: 9784873118505
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